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pos機(jī)商戶名頭大全
2020年初,《古劍奇譚三》放出英文版,在此之前曾有意大利玩家想免費(fèi)幫官方翻譯;
2021年7月,《古劍奇譚OL》海外版上線,沒有中文的情況下一度沖上Steam全球熱銷榜第一位;
2021年8月,《神舞幻想·妄之生》在外網(wǎng)發(fā)布了一段全新實(shí)機(jī)演示視頻,引來大量國外玩家討論……
自從2018年開始,網(wǎng)元圣唐就仿佛“開了掛”一樣,在短短3年的時(shí)間里,成為了不少玩家眼中的“國產(chǎn)之光”。用游戲日?qǐng)?bào)某編輯的話來講就是:它是國內(nèi)少有的,敢把國產(chǎn)游戲在國外賣出更高價(jià)格的游戲公司,最為關(guān)鍵的是——海外玩家還挺“買賬”。
國產(chǎn)單機(jī)對(duì)海外的反向輸出一直是比較難的,在全球市場的競爭中并沒有“大廠”的名頭,所以只能靠作品來殺出一條路。雖然武俠/仙俠文化、國風(fēng)元素、中國故事都是我們的競爭力,但想讓海外玩家被這些內(nèi)容吸引,對(duì)于游戲產(chǎn)品畫面的表現(xiàn)力、游戲玩法設(shè)計(jì)的深度和上手體驗(yàn)的流暢等都有極高要求。
網(wǎng)元圣唐是怎么做到這點(diǎn)的?從他們最新發(fā)布的《神舞幻想·妄之生》實(shí)機(jī)演示中,我們可以通過畫面、劇情、玩法等方面看到一些不算神秘,但卻很有說服力的“秘訣”。
畫面:繼承前作美感的同時(shí),打破國產(chǎn)游戲傳統(tǒng)人設(shè)套路
先來說畫面。
畫面一直是網(wǎng)元圣唐的拿手好戲,被稱為“國產(chǎn)單機(jī)RPG天花板”的《古劍奇譚三》,就曾因?yàn)楫嬅姹憩F(xiàn)突出,得到了《巫師》系列、《賽博朋克2077》開發(fā)商CDPR社區(qū)經(jīng)理的自發(fā)安利。
《神舞幻想·妄之生》同樣繼承了網(wǎng)元式的大場景渲染與植被的寫實(shí),具體效果從實(shí)機(jī)演示視頻中隨處可見。
而比較讓游戲日?qǐng)?bào)在意的是該作對(duì)于人物的塑造,《神舞幻想·妄之生》的男主不再是國產(chǎn)游戲常見的玉面小生,而是更加偏向于大叔、硬漢的形象。面捕的效果少了一些清秀、英俊的動(dòng)漫感,多了些成熟、穩(wěn)重的真實(shí)。
作為一款A(yù)RPG游戲,《神舞幻想·妄之生》對(duì)主角的塑造,頗有國際大廠的風(fēng)格。縱觀同類型的ARPG大作,從西方世界觀的《戰(zhàn)神》《刺客信條》《巫師》,到日本和風(fēng)的《對(duì)馬島之魂》《仁王》《只狼》,主角都是頗有閱歷的成熟男性。
相比于年輕角色的“帥就行了”,大叔的魅力需要通過更多的細(xì)節(jié)來呈現(xiàn)。發(fā)絲、胡須、眼神、服飾、配音,都是塑造成熟男人氣質(zhì)的關(guān)鍵。不僅是這些“基礎(chǔ)分”,在對(duì)人物嘴部的處理上,《神舞幻想·妄之生》也做到了嘴型與臺(tái)詞完全匹配,且是中英文版都完全匹配。抿嘴、輕嘆等體現(xiàn)情緒的微表情處理,也都比較到位。
劇情:12分鐘視頻故事緊湊,小蘿莉生死成迷留下懸念
再來看劇情。
男主角刑淵是武藝高強(qiáng),略顯滄桑的伏魔人。女兒刑夏也是一位極具伏魔天賦的小蘿莉,一登場就輕松幫父親解決掉了小怪,還在后續(xù)的戰(zhàn)斗中保護(hù)了幾位年長她很多的隊(duì)員。不過因?yàn)槟挲g太小,最后因體力不支而被妖怪擄走。
視頻最后的高潮,是刑淵大戰(zhàn)女妖BOSS營救女兒。雖然最后救出了女兒,但直到視頻結(jié)束小女孩也沒有醒來。按國產(chǎn)游戲(包括國產(chǎn)?。┏R姷膭∏樘茁穪砼袛?,這么可愛的蘿莉不太可能會(huì)在早期就領(lǐng)便當(dāng),但當(dāng)我們發(fā)現(xiàn)《神舞幻想·妄之生》的主題是討論生與死,用中國文化解讀死后的世界時(shí),小蘿莉的命運(yùn),也藏下了些許懸念。
此外,從上文的人物設(shè)計(jì)上可以看出,《神舞幻想·妄之生》的設(shè)計(jì)理念主打真實(shí)性。在劇情設(shè)計(jì)上,該作可能也會(huì)走人生無常的寫實(shí)派套路。就好比《最后生還者》里男主角的女兒,剛一開場就被好人誤殺,不僅對(duì)玩家形成了電影級(jí)的劇情震撼,還讓他們能在后續(xù)的游玩中更加理解、同情自己所操控的角色。
所以若從藝術(shù)層面與豐富主角形象的角度出發(fā),小蘿莉的犧牲,或許更能抓住玩家的痛點(diǎn)(此邪惡想法僅代表作者個(gè)人觀點(diǎn))。
玩法:戰(zhàn)斗利落,輕功系統(tǒng)有望成為加分項(xiàng)
雖然游戲目前還沒有開通試玩渠道,無法評(píng)測其具體的打擊感,但12分鐘的實(shí)機(jī)演示,也足以窺測出《神舞幻想·妄之生》可能具備的戰(zhàn)斗特點(diǎn)與其他玩法。
從視頻畫面來看,較之市面上的國風(fēng)ARPG,《神舞幻想·妄之生》的戰(zhàn)斗過程更加利落。具體來說就是減少了大量的戰(zhàn)斗間隙,少了一些“擺Poss”等緩沖動(dòng)作。技能特效與武器特效也做了化繁為簡,觀感上更加清爽。
對(duì)比海內(nèi)外的ARPG作品可以發(fā)現(xiàn),國產(chǎn)游戲勝在酷炫的特效,海外大作則更聚焦于人物的動(dòng)作與打斗本身。比如《仁王》《只狼》的戰(zhàn)斗場景,特效只限于大招時(shí)的點(diǎn)綴。而《對(duì)馬島之魂》則是干脆連點(diǎn)綴都“懶得做”了,基本是1:1還原真實(shí)打斗場景,刀劍碰撞的火花較之同類作品也要收斂很多,更多是通過慢放與鏡頭特寫來展示關(guān)鍵一擊的緊張感。
僅從實(shí)機(jī)演示來看,《神舞幻想·妄之生》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)各有取舍。在利落的基礎(chǔ)上,也沒有完全放棄國產(chǎn)游戲擅長的特效,技能的釋放與BOSS的戰(zhàn)斗,還是能看出玄幻題材的戰(zhàn)斗風(fēng)格。同時(shí)游戲也融入了對(duì)人物的鏡頭特寫與戰(zhàn)斗慢放等表現(xiàn)形式,整體觀看上有點(diǎn)類似電影體驗(yàn)。
以APRG的經(jīng)典操作體系為參考,《神舞幻想·妄之生》的戰(zhàn)斗動(dòng)作,大概率圍繞閃避、突刺、普通攻擊、蓄力攻擊、遠(yuǎn)程攻擊配合特定武器的組合連招來完成。加之在實(shí)機(jī)演示中,人物動(dòng)作并沒有特別明顯的后搖,戰(zhàn)斗的流暢性和沉浸感或?qū)⑹窃撟髟诓僮黧w驗(yàn)上的一大特色。
當(dāng)然,除了戰(zhàn)斗表現(xiàn)上的集百家之所長,《神舞幻想·妄之生》還有自己獨(dú)特的世界觀作為內(nèi)核,這也是所有大作都必備的條件。
《神舞幻想》初代塑造的是一個(gè)上古九州世界,囊括了以《山海經(jīng)》為代表的各類傳說。同樣擁有妖、魔等設(shè)定的《神舞幻想·妄之生》,應(yīng)該是此世界觀的延續(xù)與擴(kuò)充。
此外,實(shí)機(jī)演示中一筆帶過的門派、血統(tǒng)、妖怪種族等,基本暗示了游戲具有的龐大世界觀。外加各類植被可以砍伐的設(shè)定——戰(zhàn)斗時(shí)可以砍竹子打怪,以此推測后續(xù)會(huì)有建造家園、打造裝備等開放玩法;有毒區(qū)域的不定時(shí)出現(xiàn),《神舞幻想·妄之生》似乎也具備了開放世界的特點(diǎn)。
在此基礎(chǔ)上,《神舞幻想·妄之生》還加入了只有中國廠商才能做出的玩法:輕功。在APRG成熟的三段跳基礎(chǔ)上,輕功的植入一方面可以豐富玩家的連招組合——面對(duì)巨型BOSS時(shí),通過輕功的連招,瞄準(zhǔn)BOSS的弱點(diǎn)位置打出高額傷害;一方面也可以用來日常的跑圖趕路,加快游戲節(jié)奏。這可能也是在實(shí)機(jī)演示中,該作關(guān)卡為何較為緊湊的原因之一。
事實(shí)上,輕功系統(tǒng)向來是很多開發(fā)者有心無力的玩法,目前的單機(jī)游戲界,幾乎沒有特別具有代表性的作品。所以對(duì)于《神舞幻想·妄之生》而言,輕功系統(tǒng)或許也有機(jī)會(huì)成為他們快速打開市場的亮點(diǎn)玩法。
總的來說,《神舞幻想·妄之生》目前并不是一個(gè)處在概念中的作品,而是已經(jīng)做出了很多有跡可循、甚至有希望接近世界級(jí)大作的內(nèi)容。更重要的是,從網(wǎng)元圣唐過往的歷史成績來看,他們也不像是一支只畫餅的團(tuán)隊(duì)。
網(wǎng)元圣唐的第二款王牌IP已在路上?
網(wǎng)元圣唐的交付能力可從他們近三年的作品中窺見一二。如2018年底發(fā)售,至今全球銷量超200萬的《古劍奇譚三》;上線三天登頂Steam熱銷榜Top1的《古劍奇譚OL》海外版;以及一度沖至iOS免費(fèi)榜和暢銷榜前排的手游《古劍奇譚木語人》等等。不到三年,古劍IP就實(shí)現(xiàn)了多方面的全面開花。
而作為網(wǎng)元圣唐的又一原創(chuàng)IP,《神舞幻想·妄之生》相較于初代《神舞幻想》的升級(jí),肉眼可見。玩法從回合制變?yōu)槌两懈鼜?qiáng)的ARPG、畫面上對(duì)人物及場景的打磨更加精細(xì)化、整體的演出表現(xiàn)與劇情鋪墊有了接近海外大作的氣質(zhì)。加上大世界觀,若游戲真的如上文猜想那樣采用開放世界的設(shè)定,《神舞幻想·妄之生》將會(huì)融入更多休閑內(nèi)容。
好比《巫師》系列里的昆特牌、《戰(zhàn)神4》里的開謎題寶箱,都是人氣不輸主線的趣味玩法??紤]到《神舞幻想·妄之生》目前擁有的伐木機(jī)制與輕功系統(tǒng),只要開發(fā)團(tuán)隊(duì)愿意,該作完全有可能推出模擬莊園玩法與輕功競賽模式,毒圈元素甚至可以做成吃雞。往長遠(yuǎn)了說,這些趣味玩法也有可能獨(dú)成一款游戲,延伸IP影響力。
《巫師》的昆特牌玩法已單獨(dú)做成了卡牌游戲
退一步講,僅從游戲目前已表現(xiàn)出的升級(jí)力度,也能看出網(wǎng)元圣唐似乎是鐵了心要將《神舞幻想》做成自己的又一個(gè)王牌系列。其實(shí)結(jié)合當(dāng)下主流的市場環(huán)境,專注單機(jī)原創(chuàng)IP的創(chuàng)作與衍生,可能是一種很軸且無法保證性價(jià)比的做法。不管是團(tuán)隊(duì)投入還是市場的認(rèn)知,都需要很高的成本與門檻。
以《神舞幻想·妄之生》為例,該作不僅需要在與前作世界觀一致的基礎(chǔ)上,創(chuàng)作出一個(gè)全新的故事,人物設(shè)計(jì)、場景搭建、背景音樂等元素也都要從零開始。整體質(zhì)量既要全面升級(jí),也要盡量與整個(gè)系列的風(fēng)格保持相同的調(diào)性。在一個(gè)全新的游戲宇宙局限下創(chuàng)作新的內(nèi)容,需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)在研發(fā)方面投入足夠多的專注度。
可如果將目光放到全球游戲圈,會(huì)發(fā)現(xiàn)這種很軸的做法,卻也是主機(jī)游戲大廠的主流方式。比如上文提到的《仁王》《刺客信條》《只狼》(黑魂系列)、以及同樣是由回合制轉(zhuǎn)型ARPG的《最終幻想》系列,都是原創(chuàng)IP,經(jīng)歷了多次迭代,才逐漸打造出了一個(gè)聞名全球的IP宇宙。
《神舞幻想·妄之生》比較幸運(yùn)的是,它誕生在一個(gè)技術(shù)先進(jìn)、玩家成熟、玩法多元、市場規(guī)模龐大的年代。以目前實(shí)機(jī)演示所展現(xiàn)出來的品質(zhì),加上網(wǎng)元圣唐此前在國內(nèi)外樹立的形象,《神舞幻想》系列很有可能在第二部就會(huì)在全球范圍內(nèi)打出名聲。
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